夏堀 有未(Incubation事業部)

夏堀 有未(Incubation事業部)

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夏堀 有未

Incubation事業部 フロントエンドエンジニア

2022年中途入社

新卒でソーシャルゲームの開発会社に入社、その後、フロントエンドエンジニアとして複数社で開発・運用、デザインにも携わる。じっくりと開発に取り組める環境を探し求め、雰囲気や切磋琢磨できそうな仲間がいると感じたスリーシェイクへ転職。新規プロダクトのフロントエンド開発とデザインを担う。

早く作ってブラッシュアップし続ける開発環境が、いいプロダクトを作る近道

— 夏堀さんは前職でSaaSプロダクトの開発に携わっていたとのことですが、転職活動ではどんな会社を探していたのですか?

そろそろ腰を落ち着けたいなと思っていたので、雰囲気や誰と働くのかを重視して探しました。特に、エンジニアが主体となって意思決定できるかどうかをポイントにしていました。

たとえば、事業や組織を大きくしようとするとセールスやマーケティングに注力することになるので、ビジネスサイドが強くなってしまうことが往々にしてあります。それ自体がどうこうというわけではないのですが、「クライアントがこの機能欲しいって言ってるから作って」みたいなことが起きてしまうのは、本末転倒な気がしていて。

本来であれば、本当に必要な機能なのかを十分に検討したり、たくさんのニーズがあるかどうかを調べてから作るものだと思うんですね。こうした考えがマッチしているかどうかを確かめるために、特に、代表との面接では、かなり突っ込んで話を聞いていました。

— 代表の吉田と話してみて、どう感じましたか?

エンジニア出身だからか、エンジニアのことがすごくわかってるな、と感じました。新卒で入社したゲーム会社の話で盛り上がったりもしましたね。「すごいガンガン攻めてた会社だよね」って(笑)。

もうひとつ、プロダクトの作り直しとかはコストがかかってしまうので、やりたがらない会社が多いのですが、1つのプロダクトで5回はしていると聞いて、ぐっと好感度が上がりました。クライアントの要望どおりに作ってしまうと、その機能がユーザーのニーズに合ってるかどうか検証する機会が限られてしまうと思うんですね。だからこそ、トレンドやフィードバックから改善を繰り返して、納得したものをリリースできるのは、すごく気持ちがいいことなんだろうなと感じたのを、覚えています。

実際、入社後に、開発しづらい部分について部長に相談したことがあったのですが、「作り直していいよ」と即答してくださって。ストレスなく開発できていて、とてもありがたいです。

— どんどんいろんなことが決まるし、変えられる、と。

そうですね。これも、スタートアップあるあるで、おもしろいところですよね。もともと早く作ることに重きを置いているので、ボツになったり、ちゃぶ台返しがあっても、ぜんぜんOKなんです。最低限使えるレベルをとりあえず作ってみて、リリースしてからブラッシュアップしていく方が、最終的に作りたいもの、良いものができるのかなと思っているので。

セキュリティリスクの必要性を広め、情シス担当者のトイルをなくす

— 今、開発に携わっているプロダクトについて聞かせてください。夏堀さんは主に、どの部分を担当されているのですか?

ちょうど私が入社したころに開発が始まったプロダクトで、メインはフロントエンドの実装、一部、デザインにも関わらせていただいています。

今はミニマムで、セキュリティリスクを検知できる機能を開発しているのですが、将来的にはセキュリティリスクを分析・評価できるツールになる予定です。

— セキュリティリスクを検知できることで、ユーザーにはどんなメリットがあるのでしょうか?

よくあるセキュリティリスクに、個人情報の漏洩があります。こうしたことが起きてしまう原因のひとつとして、管理のたいへんさがあります。

よくある例として、ITツールの利用状況やセキュリティについては、スプレッドシートで情シスの担当者が管理しているケースが多いと思いますが、手作業でやるのはかなりの工数がかかるし抜け漏れが出てしまう可能性も高い。こうしたトイル(労苦)をなくすお手伝いができたらいいなと思ってます。

— セキュリティリスクを回避したい、というニーズはけっこう多いんですか?

ユーザーインタビューをすると、「やったほうがいい」という会社が多いです。ただ、売上を増やしたり、目の前にある問題を解決するツールではないので、すぐにコストをかける(=導入する)という判断をする会社は多くはないです。

とはいえ、潜在的なニーズはかなりあるので、必要性・重要性に気づかせたり、導入に向けて背中を押すアプローチができれば、事業を大きく拡大させられるのではと思っています。

— 潜在的なニーズを掘り起こしていかなくてはならないということですね。ほかに、開発における課題はありますか?

現状だと、人的リソースが足りないことですね。フロントエンド1名、バックエンド2名のチームで開発しているのですが、ここが終わってないから次にいけない、みたいなことも出てきてしまっていて。前任者が作った土台も変えた方がいいという話も出ているのですが、やはり人手が足らず、機能開発の合間にやっているので、どうしても進みが遅くなってしまっています。

もしかすると、スリーシェイクはSREで有名なので、プロダクト開発のエンジニアを募集しているのが、認知されづらいのかもしれません。実は私も、スカウトメールをいただいたときに「SREの会社がなんで、フロントエンドエンジニアの私に声をかけたんだろう?」と思ってましたから。

ロードマップと優先順位を設定したことで、プロダクト開発の質がぐんと上がった

— 開発はどのように進めているのですか?

最初はプロダクトマネージャー(以下、PdM)がいなかったので、代表の吉田や部長が「こういう機能があったほうがいい」とアドバイスしてくれたり、ユーザーインタビューでニーズが出てきたものを開発するという感じで進めていました。

その後、PdMに入っていただいて、改めて、ロードマップの引き直し、優先順位の再設定、販売戦略の策定などを行いました。みんなで議論しながら進めているので、納得感も高く、すごくスムーズに進んでいるなと感じています。

— 本当に求められているプロダクトはどんなものなのかを精査しながら、ステップを踏んで開発しているんですね。

そうですね。受託開発のように言われたものをただ作るのではなく、本当に必要かどうかを考えて開発できるのが自社開発プロダクトならではのおもしろさですし、また、挑戦しがいもあります。

自社開発ならではの部分でいうと、自分たちのペースで開発できるのは、とてもやりやすくていいなと。まだリリース前だからというのもありますが、締め切りに縛られずに、良いプロダクトを開発することだけに注力できるのは、とてもありがたいですね。

「使いやすい」だけじゃない、気づきや学びにつながるプロダクトを作り続けたい

— 夏堀さんが仕事を通して実現したいことや提供したい価値は、どんなことですか?

自分が作ったサービスを使ってくれた人に、何かプラスになるものを提供できたらいいなと思っています。今、開発しているプロダクトだったら、リスク検知の仕組みを学べたり、脆弱性に気づけたり、「学び」の助けになるというような。

そのために、UIやUXをどう表現したらいいのかは、かなり考えていますね。「この表現は変えた方がいいかも」とか「こうしたほうが操作しやすいんじゃないか」とか、PdMやデザイナーさんを巻き込んで、よくディスカッションしています。

— UI、UXは昔から興味があるんですか?

どう表現したらいいのかを考えるのは好きで、その延長線上でデザインの勉強も始めたので、いつからかはっきりとはわからないのですが、ずっと興味はある感じです。

振り返ってみると、新卒で入ったゲーム会社でも操作感を大事にしていたので、その影響も大きいかもしれないです。良いプロダクトを開発しても、使いづらくて使ってもらえないのは、もったいないですからね。